25 августа 2019 года    
Воскресенье | 20:00    
Главная
 Новости
Базы данных
Безопасность PC
Всё о компьютерах
Графика и дизайн
Интернет-технологии
Мобильные устройства
Операционные системы
Программирование
Программы
Связь
Сети
 Документация
Статьи
Самоучители
 Общение
Форум







Разделы / Всё о компьютерах / Другие

О компьютерной графике, искусстве и времени.


О компьютерной графике, искусстве и времени


Н.И.Немцова, С.Глазов., Render.ru


О времена, о нравы. Писатели не пишут дневников, художники кисть перестали в руки брать, о каллиграфии забыли в школе, и опустел кинотеатр, и даже композиторы сидят перед дисплеем. И это только утро компьютерной эпохи и, соответственно, компьютерной графики. Конечно, грустно, когда уходит нечто привычное, а новое незнакомо и кажется пугающим, но если смотреть не столько назад, сколько вперед, картину можно увидеть и в другом ракурсе. Для того чтобы понять, что такое компьютерная графика и какое она имеет отношение к искусству, следует представить себе того же художника, режиссера, мультипликатора и т.д., но располагающего новыми изобразительными средствами с необычайно широкой палитрой возможностей. Но, прежде всего, оговорим, что компьютерная графика имеет лишь косвенное отношение к графике в том понимании, которое в него вкладывается, когда речь идет о станковой и в частности тиражной графике. Связь традиционной и компьютерной графики, с одной стороны, определяет применение множительной техники. С другой стороны можно найти еще одно объяснение возникновению термина графика применительно к работе художника-компьютерщика. Слово графика (гр. graphike < grapho – пишу, черчу, рисую, см. словарь) означает: изображение линиями, штрихами, точками. А все графические компьютерные программы принципиально разделяются на два типа: векторные (изображение строится линиями) и растровые (изображение пятном из точек), то есть, каким бы сложным ни казалось изображение, созданное в компьютере, по своей сути, любое из них относится к графике. Изменилась именно техника, и с появлением компьютера произошла настоящая революция в производстве изобразительной продукции.

Новые технологии в искусстве вытесняют традиционные не потому, что отвергают их суть, их философский и духовный смысл, но лишь оттого что предоставляют мастерам разных сфер искусства новые и очень широкие возможности. Без компьютерной графики сегодня не обходится ни полиграфия, ни кино, ни телевидение, ни реклама, ни образовательные программы, и архитектурное проектирование в виде чертежа на ватманском листе с рейсшиной, рейсфедером, кистью и нежной отмывкой – скоро станет милой сердцу архаикой. Благодаря новым графическим программам не надо делать макетов, можно вписать проектируемое здание в существующую застройку и увидеть результат в виде уже реального объекта в объемном изображении, а можно создать и демонстрацию проекта в движении.

И вместе с компьютером возник совершенно новый вид искусства – мультимедиа. Здесь объединились возможности двухмерной и трехмерной графики, озвученного кино и книги. Вряд ли у кого-нибудь возникнет вопрос, что такое книга или кино. А вот два предшествующих им термина, безусловно, требуют разъяснения, так как именно в этом разделе содержится новшество, внесенное в изобразительное искусство компьютером. Двухмерная графика – значит изображение, имеющее два измерения, то есть лежащее на плоскости. Рисунок, акварель, гравюра, офорт, монотипия, плакат, масляная живопись на холсте и т.д. – то есть все известные нам изобразительные изделия, выполненные на листе, – относятся к двухмерным. Практически все, что художник делает своими руками в материале, (то есть карандашом, пером или кистью на листе, резцом или иглой по дереву, линолеуму, металлу и т.д.), сейчас выполнимо посредством компьютера. Но если станковая графика имеет специфические отличия от живописи (см. статьи Ю.Герчука и В.Новикова в "Искусстве", прим. ред.), то компьютерные программы предусматривают обращение к любой технике: и графических, и живописных работ, и фотографии. (Ну, разумеется, компьютер не делает матрицу гравюры или акварель на пористой бумаге, но можно добиться очень близкого сходства оттиска гравюры и выведенного на принтере рисунка). Для подобных работ используется группа программ, учитывающих самые различные потребности художника, причем парадигма каждой программы ориентирована на технологический процесс, таким образом, что ее интерфейс является аналогом мастерской художника. Например, интерфейс Adobe PhotoShop содержит парадигму для работы фотохудожника, с набором инструментов для редактирования и ретуширования фотографий. Painter – это программа исключительно для художника живописца или графика, Corel Draw – предусматривает потребности дизайнера и др. Поэтому компьютер стал незаменим в полиграфии и издательском деле, а быстрее всего компьютерные эффекты были освоены рекламным бизнесом, чутко реагирующим на все новинки, способствующие привлечению внимания и прибыли. Если сравнивать полиграфическую продукцию, исполненную традиционными методами или на компьютере, можно убедиться, что различия обнаруживаются не столько в конечном результате, сколько в самом процессе работы. Компьютер не только предоставляет широкий выбор технических возможностей и эффектов, но и позволяет предельно упростить и ускорить процесс набора и верстки. Для верстки разработаны специальные программы: QuarkXpress (кварк экспресс), Page Maker (пейдж мейкер), Corel Xara (корел ксара).

Теперь уже понятно, что если двухмерность обозначает два измерения объекта, то соответственно определение трехмерный свидетельствует о трех измерениях. Проще всего в качестве иллюстрации представить себе куб – объект, существующий в трех измерениях. В отличие от плоскостной графики или живописи трехмерны архитектура и скульптура. Но и кино – искусство трехмерное. Режиссер, воплощая художественную идею фильма в качестве трехмерных объектов (не в обиду будь сказано) используют живых людей, животных, а также естественный природный ландшафт или реальную архитектуру. В отличие от него компьютерщик - художник 3-х мерной графики все трехмерные объекты моделирует: и архитектуру, и фигуры человека или животного, и пейзажные сцены. А затем анимирует готовые модели, то есть "оживляет" их, придает им движение. Всем известен такой термин – анимационный фильм. Это – мультипликационный фильм, но принципы анимации здесь различны. Для мультфильма художник создает серию рисунков, изображающих все промежуточные стадии между двумя различными движениями. Совсем иной принцип анимации трехмерных объектов – если создана модель фигуры человека, то у него должны двигаться руки, ноги, голова, при необходимости создать мимику лица – возможно и это. То есть вместо киноактера моделируется искусственный персонаж, имеющий такую степень сходства с реальным человеком, как того требует замысел. Если бы у кого-то возник вопрос, а зачем нужны искусственные персонажи, пока еще не перевелись живые актеры? То на него может быть несколько ответов. Во-первых, с появлением жанра триллеров, а также в фантастических фильмах в качестве персонажей не всегда выступает человек, очень стали популярны всякие страшилки и чудища. Затем, нравится нам это или нет, но вместе с компьютером в жизнь вошли компьютерные игры, полностью выполненные в трехмерных программах, ставшие весьма прибыльным бизнесом, поскольку спрос на них не угасает. Во-вторых, бывают ситуации, когда не всякий актер захочет сниматься, например, в рекламных роликах или в опасных сценах. В-третьих, при помощи компьютерных эффектов художники могут фантазировать и позволять себе всякие забавные шалости: все мы видели – опять-таки в рекламе, – танцующих верблюдов, метаморфозы, превращение одного человека в другого, или анимацию известных картин. Компьютерная графика активно используется на телевидении, в заставках телепрограмм, в видео клипах. Возможности компьютерных программ действительно безмерны. А поскольку они постоянно обновляются и совершенствуются, этих возможностей становится все больше. За девять лет существования 3D Studio и за три года 3D Studio MAX, уже сменилось несколько ее версий, создан Softimage|3D, а недавно вышла новая еще более совершенная программа Maya. Наверно многие посмотрели недавно нашумевший бестселлер "Титаник" - там достаточно много сцен слишком опасных для жизни актеров, если бы они были натуральными, но это сделано методом видео монтажа реальных съемок и cмоделированных в LightWave и Softimage|3D океана, и грозных потоков воды.

Кому не приходилось хоть раз с сожалением вздохнуть, читая какую-нибудь книжку о путешествиях, эх, хоть одним глазком бы взглянуть! А вот и дожили мы, - такая мечта стала реальностью, а воплотил ее в жизнь – Мультимедиа. Представьте себе книгу, в которой пункты оглавления - это красивые кнопки, а нажатием каждой вызывается еще несколько кнопок – у компьютерщиков это называется иерархическое меню. Вот вы открываете книгу о путешествии по Франции, в оглавлении – города. В каждом городе открываются кнопки – памятники архитектуры и музеи, художники, архитекторы. Нажатием этого ряда кнопок вы открываете следующий уровень, предлагающий вам выбор: текстовое поле, где можно почитать об истории памятника или биографию художника, статичные иллюстрации, где вы смотрите как бы фотографии, и живой обзор: своего рода кино, где вслед за движением видео камеры вы можете погулять вокруг памятника, пройтись по площади, прогуляться по залам музея, при желании останавливаясь возле картин. Прогулка сопровождается голосом экскурсовода, музыкальными композициями. Все это и есть мультимедийный CD-ROM . Когда вы вставляете такой диск в компьютер, на экране открывается его интерфейс, – это работа художника. Придумав красивую композицию, соответствующую теме, он сделал анимацию кнопок, (на экране видно, как они нажимаются), установил движки, позволяющие управлять зрительным полем: окинуть взглядом весь зал или подойти поближе к картине. Над созданием мультимедийного диска трудится целая группа специалистов. Структуру (сценарий) придумывает писатель или искусствовед, играющий здесь также роль режиссера, программист пишет программу (так как каждый диск это отдельная программа), интерфейс разрабатывает художник, фотографии, естественно, делает фотограф, оператор – видеосъемки. А затем художник в программе Adobe Premier делает видео монтаж и звукомонтаж, в программе Sound Forge или Pro Tools.

Нередко высказываются опасения, что компьютер, дескать, обездушивает жизнь детей. Но люди не перестают пользоваться машинами и самолетами, оттого что бывают аварии, наоборот все более совершенствуют машины, самолеты, корабли, еще и в космос научились летать. Уже 100 лет человечество ужасается разрушительной властью технического прогресса и в то же время восхищается его открытиями и достижениями. Уже пророчески обещан был "Закат Европы", однако она не пропала, а произведения искусства все растут в цене. Но бессильными эмоциями, не остановить технический прогресс, ибо жизнь есть движение. Бессмысленно вздыхать о прошедших временах, когда одним из главных предметов в школе было чистописание, а единственным источником знаний – книга. Гораздо продуктивнее включиться в этот процесс и направить его на службу культуре. Господа искусствоведы – за вами слово! Не потому мир заполонила реклама и компьютерные игры-стрелялки, что компьютер вреден человечеству. А ведь им почти ничто не противостоит в смысле высокого искусства! На рынке CD-ROM дисков фигурирует только несколько энциклопедий по искусству, весьма примитивно сделанных, но их мгновенно раскупают, и это – обнадеживающий симптом. Не так давно общественность тревожилась и по поводу вреда телевизора для детей. Но дело ведь не в телевизоре и не в компьютере. Там, где дети в родном доме дышат воздухом культуры, у них складывается соответствующий образ отношения к жизни, ее ценностям, формируются вкусы и новая техника, вошедшая в обиход, служит им для развития, но не она определяет направление воспитания детей. А если в семье этого нет, то нет и положительного настроя, и вред детям приносит не только телевизор и компьютер, но и улица, и друзья, и от них самих бывает вред везде, где порой проявляется их не отягощенная интеллектом энергия. С появлением мультимедиа компьютер предоставляет громадные возможности для интеллектуальных занятий, а если искусствоведы используют шанс, и возьмут на себя инициативу создания обучающих игр по искусству, то и для ознакомления со всеми видами искусства. Конечно, игры и реклама захватили рынок компьютерной продукции не только потому, что мир бизнеса наиболее мобильный, но и потому, что этот мир располагает большими средствами. А ученые, особенно в нашей стране, это народ, увы, небогатый, даже персональный компьютер не всем по карману. И все же, постепенно компьютер осваивает и нашу территорию. Ну а когда станет доступно приобретение целой университетской библиотеки, упакованной в одну электронную книжку с мозгом-процессором, – надо полагать сторонников компьютера прибавится, и в первую очередь в среде ученых. Кому привелось осенью по каналу "Культура" увидеть фильмы Збигнева Рыбчинского, сделанные полностью при помощи компьютера, – казалось бы, баловство, никакого сюжета, одни сплошные эффекты (в этой работе нет именно трехмерной графики, но использованные компьютерные эффекты обогащают палитру художника и в общем ходе разговора этот пример, безусловно, интересен). Однако, отсутствие литературной подосновы, литературной композиции не мешает художнику создать этюд, с пронзительностью передающий несказуемое: чувство любви (Метаморфозы). А после набора почти цирковых номеров ("Вашингтон" и "Нью-Йорк") в памяти остается цельный и характерный образ города, каким его увидел автор. Весьма занятно было бы увидеть реакцию ребенка, если предложить ему книжку "Алиса" Льюиса Кэрролла в мультимедийном варианте. В компьютерной книге можно прочесть: оригинальный текст на английском "Alice in Wonderland", пересказ Бориса Заходера, переводы Владимира Набокова, Владимира Орла, Бориса Балтера. Можно посмотреть: рисунки Льюиса Кэрролла, Джона Тенниела, Татьяны Ярыгиной, фрагменты из мультфильма "Алиса в стране чудес", рисунки Льюиса Кэрролла. Послушать "Алису" на английском и по-русски стихи Заходера, в сопровождении хорошей музыки. Узнать историю создания книги, а также все время пользоваться услугами всплывающего словарика с подсказками, комментариями, сюрпризами и т.д. Вот уж где богатое поле для приложения сил художника по трехмерной графике! Но на этом месте может оказаться и учебник по всемирной истории искусства, да и вообще любой учебник и тогда учеников за уши не оттащишь от учебников.

В завершение мне бы хотелось уточнить, что мультимедиа – это новое слово в искусстве не только потому, что оно многосредно: соединяет звук, видео, текст. Главная его новизна, открывающая новые просторы, состоит в его интерактивности: возможности прямого доступа, перекрестных ссылок, интерактивного поиска, то есть в возможности участия самого зрителя в процессе развития сценария, в его инвариантности. Таких возможностей не дает никакой видеомагнитофон и никакие другие, ранее существовавшие технические средства. Пока что они использованы только в создании жанра энциклопедии. Но вполне реально предвидеть, что в XXI веке творчество и интерактивность заменят потребление и нарратив (то есть последовательное и однообразное представление о том, что одно следует из другого). То есть музыка и видео должны слиться не только на одном носителе, они должны слиться в сознании человека. Любой мультимедиа-продукт будет обучающим и он должен стать высокохудожественным изделием.

 О компьютерной графике, искусстве и времени.
Лента новостей


2006 (c) Copyright Hardline.ru